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«Tenemos que pasar la antorcha y que nuestros hijos lean nuestra triste y alborotada historia a través de su luz. (…) Construir el futuro y preservar el pasado; es lo mismo

Con esta frase termina el discurso con el que finaliza Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Podemos pensar que, simplemente, es una frase que resume el concepto que ese juego nos intenta transmitir. Pero caeríamos en error. De forma sutil e implícita en toda su obra, Hideo Kojima nos quiere hacer reflexionar sobre este concepto (y muchos otros más) y sobre lo que implica transmitir los conocimientos, ideales e historia para poder avanzar. En la responsabilidad que tenemos de, incluso aun sabiendo que la humanidad y la Tierra pueden no durar para siempre, dejar los rastros de existencia que podamos. Y eso es, precisamente, lo que Kojima logra a través de sus videojuegos. En especial, a través de la saga Metal Gear.

El origen de una leyenda

Hoy, hace 35 años, se lanzó en Japón Metal Gear (1987), para la plataforma MSX2. En una época en la que primaban los juegos de acción «estándar», donde los disparos y las refriegas bélicas iban por delante del argumento (con alguna excepción), Metal Gear se presentó como una alternativa a esa estandarización del género. Buscando dar un sentido a lo que fuese a ocurrir en el juego, Kojima plasmó un argumento que trataba la problemática de la guerra nuclear y el legado que se dejaría a las futuras generaciones. Además de querer expresar de alguna forma ese mensaje antibélico/antinuclear con el que habría crecido, tampoco tuvo reparo en dotar a la trama de un guión trepidante con giros argumentales nada frecuentes en aquella época.

«El 70% de mi cuerpo está compuesto de películas», biografía de Hideo Kojima en Twitter (@Kojima_Hideo)

Por otro lado, el juego no se quedó corto en cuanto a la jugabilidad. Debido a las limitaciones técnicas de la consola en aquella época, unidas al interés de Kojima de hacer algo que escape del paradigma de juego de acción, se diseñó para Metal Gear un sistema jugable diferente; en lugar de ir buscando el combate a diestro y siniestro, se planteaba al jugador una infiltración sigilosa, de manera que tratase de evitar el combate a toda costa. Esto se reforzaba con situaciones en las que, si se optara por un enfrentamiento directo, se colocaría al jugador en una posición de desventaja numérica brutal. Si el enemigo (ya fuera directamente o a través de cámaras) detectase al jugador, saldría el ya a día de hoy mítico símbolo de exclamación (!), junto con una alarma estridente, señales de que se avecinaban problemas.

Todo esto, junto con una serie de «puzzles» con un sistema de puertas y diferentes tarjetas de acceso, y batallas contra jefes variadas y tensas; dio lugar al nacimiento de una saga que, con el tiempo, se convertiría en un icono. Con unas ventas de 700.000 unidades a lo largo de todo Japón y Europa, quedó claro que, como mínimo, tuvo un buen comienzo.

Forjando un legado

Ya en el primer Metal Gear, Kojima fue capaz de dar las pinceladas de lo que sería el concepto general que continuarían la mayor parte de las entregas de la saga. Tras un port un poco desastroso en NES y una secuela de ese mismo port en los que Kojima no participaría, se sentaron las bases para una secuela oficial. En julio de 1990 se lanzó Metal Gear 2: Solid Snake, secuela oficial del primer Metal Gear. A pesar de haberse vendido únicamente en Japón, fue catalogado como uno de los mejores juegos que se habían realizado para la MSX2. Al resto del mundo no llegó hasta la salida de Metal Gear Solid 3: Subsistence.

Esta secuela fue la que terminó de marcar las mecánicas diferenciadoras de la saga, además de sentar las bases de lo que sería Metal Gear Solid, de la primera PlayStation. A nivel narrativo, era mucho más sofisticado que el primer juego, basando un gran porcentaje del juego en sus múltiples diálogos y giros de guión. Por su parte, el mensaje antibélico se vio reforzado a lo largo del juego, sobre todo en el trasfondo y desarrollo de los personajes que salían (principalmente jefes). Casi todos, una vez vencidos, no resultaban ser más que víctimas de la propia guerra, que se aferraban a lo único que sabían hacer: luchar.

Con esto, Kojima dejaba claro una vez más que en su obra la violencia no es más que una herramienta que muchos enemigos e, incluso, el propio jugador necesitan utilizar porque no les queda otra. Esto está presente en los dos últimos jefes finales, cuyos combates deja durísimas secuelas en Snake. Tras completar su misión, se puede ver como Snake se replantea todas sus acciones hasta el momento y decide desaparecer, huyendo de la guerra y de todo lo que implica.

Pero, claro, esto no iba a ser el final.

Tras el desarrollo de Policenauts, Kojima sintió que era el momento de regresar a la saga Metal Gear. El 3 de septiembre de 1998, salió a la venta Metal Gear Solid (MGS, para abreviar), para PlayStation. Este capítulo de la saga no era más que una versión muy pulida de Metal Gear 2: Solid Snake, con el que no solo presentaba muchas similitudes en la trama (podría casi hasta considerarse a MGS como una especie de «reboot» de Metal Gear 2), sino que también utilizaba todas las mecánicas de su predecesor, perfectamente adaptadas al entorno 3D que facilitaba PlayStation.

El hecho de que MGS tenga una trama muy similar, al menos en lo que a la organización de los eventos se refiere, aviva la sensación de permanecer en un bucle de violencia del que no se puede escapar. Desde el momento en el que vemos a Snake, durante la sesión de información del juego, vemos que está cansado de la guerra; que no tiene intención de seguir manchándose las manos de sangre. No obstante, sabe que es algo que no va a poder evitar siempre.

«Snake; no somos herramientas del gobierno ni de nadie más. Pelear era lo único… lo único en lo que era bueno. Pero… al menos siempre luché por lo que creía»

Durante todo el juego, lejos de tener el control de lo que ocurre en todo momento, el jugador siente que está siendo constantemente utilizado; en varias situaciones, no sabe qué pensar de lo que está pasando ni en quién confiar. Esto, unido a la constante espiral de violencia en la que el jugador se ve irremediablemente envuelto, propicia que acabe igual de cansado que Snake de verse utilizado.

«Fui una tonta; quería ser un soldado. Pero la guerra es horrible. No hay nada bello en ella.»

Por otro lado, el mensaje antinuclear está presente durante todo el juego. Pero, sobre todo, hay uno que vuelve a calar en el jugador: la importancia de dejar algo que transmitir. En MGS se trata, principalmente, relacionándolo con el componente genético del que se habla durante el juego. Pero, una vez más, se deja clara al jugador la responsabilidad que tenemos de dejar un mundo mejor.

El poder de los memes y las ideas

Tras el enorme éxito internacional que cosechó MGS (se llegó a considerar el mejor juego de la historia, en su época; título que, a día de hoy, pocos juegos han podido reclamar), en 2001 llegó el cuarto capítulo, segundo de los «modernos», de la saga: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2), para la PlayStation 2.

Dejando a un lado que, una vez más, la saga con cada lanzamiento ha estado en la vanguardia a nivel tecnológico y gráfico, en este capítulo se tratan conceptos nuevos. Si bien el antibelicismo permanece, esta vez está en un plano más sutil, teniendo más posibilidades de evitar el combate y con armas no letales, para cuando no hay otra alternativa a luchar. El tema principal de este juego es el peligro que conlleva la era digital, con la facilidad que trae consigo para crear, controlar y manipular la información, así como su uso para el control de masas, infantilizando a la población. Todo esto se lleva a cabo mediante la inclusión de una organización secreta que, desde las sombras, posee los mecanismos necesarios para este control.

«Tal y como ya pasa en la genética, la información y la memoria deben ser filtradas para estimular la evolución de la especie.»

De hecho, desde el primer momento, se engaña incluso al propio jugador. El juego comienza con un prólogo en el que se establecen ciertas cosas que luego se rompen. Empieza pareciendo una entrega más con una trama similar a la de los anteriores. Pero, de repente, todo cambia. Cuando realmente comienza el juego, nos encontramos con un protagonista que no es al que estamos acostumbrados. Pero es que no solo se trata de eso, sino que es el jugador en sí mismo: un soldado sin experiencia real en combate, solo mediante entrenamiento virtual (simulaciones de, por ejemplo, todo lo que ocurre en MGS). De hecho, por si no quedaba claro, ¡nos pide nuestros datos! Con esto se intenta demostrar, de cierta manera, que aunque el jugador no es Solid Snake, tampoco importa; cualquiera puede serlo.

De esta manera, todo lo que le sucede al personaje, el jugador lo siente como propio. Durante todo el juego se intenta romper con estos engaños, recordando al jugador (de nuevo) lo importante que es dejar un legado. MGS2 fue un juego muy adelantado a su época, que fue capaz de plasmar con una terrorífica exactitud el arquetipo de las sociedades venideras.

Lealtad

La saga Metal Gear, como ya hemos visto, tiene un fuerte mensaje antibelicista. Pero, lejos de limitarse a eso, también intenta transmitir esperanza al jugador. Hasta ahora, hemos seguido a Solid Snake y a sus aliados en un entramado de conspiraciones y complots, con un transfondo que intenta calar en la sociedad del mundo real. Pero, ¿qué hubo antes de Solid Snake?

En 2004, con el lanzamiento de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (MGS3), empezaríamos a entender el origen de todo esto. Esta vez iríamos al pasado para ver con nuestros propios ojos la historia que rodea a algunos personajes, a la organización secreta que aspiraría a controlar la información en el futuro y el por qué de su creación. Con una nueva amenaza nuclear de por medio, además del ya habitual mensaje antibelicista y antinuclear de la saga, surge un nuevo concepto a analizar: la lealtad.

«¿Y tú, Jack? ¿Qué va a ser: lealtad a tu país o lealtad a mí? ¿Tu país o tu antiguo mentor? ¿La misión o tus creencias?»

Durante todo el juego se pone al jugador en una tesitura en la que no quiere estar; tu mentora, amiga y la persona a la que consideras como una madre parece haber traicionado a tu país. Tus órdenes son muy simples: eliminarla.

Al principio, aunque el juego se asegura de que te encariñes con ella, el objetivo es bastante claro. El problema viene cuando, avanzando en la trama, empiezas a dudar de por qué estás haciendo todo esto. De si realmente ella ha traicionado a tu país o, por el contrario, ha sido al revés. Todo esto hace que te replantees lo que sabes y lo que crees saber.

La guerra ha cambiado

No sería hasta 2008, ya entrada la PlayStation 3, cuando todas nuestras preguntas serían finalmente respondidas. En Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4), en el contexto de una guerra ya agotada, convertida en un negocio, la lucha de Solid Snake llegaría a su fin.

En este juego se culminan todas las batallas, que darán lugar a ese deseado futuro al que podremos transmitir nuestros conocimientos, experiencias, etc. La batalla final que decidirá el destino y la utilidad de la guerra en el mundo. Todo este conflicto y todo lo que hemos venido haciendo como jugador viene de una simple diferencia de opiniones. Dos personas que intentan interpretar la misma última voluntad, cada uno con medios y objetivos diferentes.

Yendo muy de la mano, una vez más, con el concepto de ser una herramienta más en una guerra infinita, se plantea al jugador constantemente si realmente todo este trayecto ha valido la pena. ¿Realmente ha servido de algo?

Una saga para la posteridad

A pesar de que la saga no termina con su cuarta entrega (luego le siguieron Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid V: Ground Zeroes/The Phantom Pain), lo que sí es cierto es que la visión de Kojima y todo aquello que quiso transmitir lo cerró en MGS4. En las entregas posteriores se limitaría a profundizar en esos conceptos de nuevo, aportando nuevo valor.

La saga Metal Gear ha sido un referente en el mundo de los videojuegos desde su mismo nacimiento. Tanto, que 35 años después sigue siendo considerada una de las más importantes de todas. Ahora mismo, solo queda esperar qué será de ella. ¿Qué le deparará el futuro?

«Esto está bien… ¿no es cierto?»

 

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Alfonso (Galphie) Gil París

Desarrollador de Software, jugador, friki, scout y redactor de rebote. What a time to be alive.

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