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Operation Highjump, la apuesta española inspirada en Metal Slug, que destacó en la Gamescom 2025

Del 20 al 24 de agosto, Colonia (Alemania) volvió a convertirse en la capital mundial del videojuego con la celebración de la Gamescom 2025. Considerada uno de los encuentros más importantes de la industria, la feria es el escenario ideal para descubrir las novedades que marcarán el futuro del sector y un escaparate clave para los estudios que buscan dar visibilidad a sus proyectos a miles de jugadores, desarrolladores, publishers, inversores y medios de comunicación. 

Uno de los estudios que participó por primera vez en la feria fue Mansión Games, fundado en 2019 en Palma de Mallorca. Gracias al apoyo de la iniciativa Madrid in Game, el equipo tuvo la oportunidad de mostrar su primer gran proyecto: Operation Highjump: The Fall of Berlin, cuyo lanzamiento está previsto para este mismo año y que ofreció en la Gamescom su primera demo completamente jugable.

¿De que trata?

El juego es una aventura de acción en 2D del estilo Run & Gun ambientada en la recta final de la Segunda Guerra Mundial, en la que un comando de la resistencia liderado por el teniente Joseph “Joe” Kawalski deberá localizar y eliminar a los principales lideres de un imperio caído antes de que escapen de la justicia. 

Operation Highjump es un título que bebe de clásicos como Metal Slug, The Lost Vikings o incluso la saga española Commando. Con esa mezcla, el estudio ha creado un híbrido de acción con tintes tácticos y de aventura, inspirado en las misteriosas leyendas de la Segunda Guerra Mundial. 

El proyecto también contó con colaboraciones de lujo: una de ellas fue la del legendario ilustrador español Alfonso Azpiri (1944-2017), uno de los grandes nombres de la “Edad de Oro del software español” en los años 80 y que fue el autor de la portada del juego, y la otra es la del compositor alemán Chris Huelsbeck, responsable de las bandas sonoras de clásicos como R-Type, Turrican y Star Wars Rogue Squadron.

La propuesta de Mansión Games ha logrado llamar la atención de la prensa y de la comunidad de jugadores en España, convirtiéndose en uno de los indies más esperados. Además, el estudio lanzó en 2022 una campaña en Kickstarter que resultó todo un éxito: alcanzó su meta inicial en menos de 12 horas y recaudó 65.650 euros gracias al apoyo de 1.195 mecenas.

Entrevista a Víctor Fernández, diseñador y productor de Operation Highjump: The Fall of Berlin

Antes de su partida a Colonia, tuvimos la oportunidad de conversar con el productor y diseñador del juego, Víctor Fernández, el cual nos hablo sobre la historia de Mansion Games, cómo ha ido el desarrollo del título y las expectativas de presentarlo en uno de los eventos de videojuegos más importantes del año.

-¿Cómo surgió Mansion Games, que lo llevo a fundar este estudio junto a Mar Gallardo?

Surgió de una manera bastante natural. Por un lado, María del Mar y yo nos conocemos desde hace mucho tiempo. Tenemos perfiles que pueden parecer opuestos: ella es licenciada en Filología, un ámbito poco habitual en el mundo de los videojuegos, mientras que yo soy diseñador y productor. Sin embargo, encontramos un encaje en lo literario y vimos que, partiendo de una buena historia, podíamos crear universos interactivos a través de un videojuego.

El resto vino rodado. Yo también había trabajado como docente en un máster de videojuegos, así que gran parte del equipo llegó de ese entorno: profesores con experiencia en la industria, alumnos que fueron creciendo con nosotros y acabaron incorporándose, además de profesionales externos que se sumaron al proyecto.

En definitiva, se trata de un proyecto complejo y duradero en el tiempo, que al final no deja de ser parecido al audiovisual, como el cine, solo que en un formato más pequeño y técnico. Y así se fue formando el equipo.

-La Segunda Guerra Mundial es un escenario muy explorado en los videojuegos. ¿Qué los llevó a retomar este concepto para Operation Highjump?

Estuvimos dándole muchas vueltas a cuál debía ser el primer videojuego del estudio. Al final, ese título inicial también refleja el carácter y los principios de Mansión Games. Llegamos a la conclusión de que tenía que ser algo que nos apasionara, con una base histórica y que transmitiera los valores que abrazamos desde la fundación del estudio.

Yo llevaba años investigando sobre las resistencias europeas y me llamó mucho la atención las historias de esas personas. Siempre me ha interesado la Segunda Guerra Mundial, pero más allá de la resistencia francesa o los partisanos, desconocía mucho de ese tema. Y descubrí que eran personas normales, como cualquiera de nosotros: con trabajos, con familias… que de un día para otro se vieron obligados a convertirse en soldados para luchar contra los invasores de sus países.

Y de ahí sacamos un poco toda la trama de cómo actuaron esas fuerzas de la resistencia europea junto con como al final de la guerra ocurre “La operación Paperclip” en la que los aliados comenzaron a tomar a los principales científicos y técnicos del régimen alemán para enviarlos a los países aliados, en gran medida a Estados Unidos, para que trabajarán en sus propios proyectos militares.

Ahí hay una doble moral, en la que a fecha del año 45 eran enemigos pero en el año 46 pasan a Estados Unidos y empiezan a trabajar para ellos. Nos parecía muy interesante mezclar esas dos cosas y no quedarnos en el clásico guion de los buenos contra los malos, la invasión de Normandía o la caída de Berlín.

 – ¿Cómo fue el proceso de investigación? 

Fue complicado porque lo que buscábamos era salirnos precisamente de esa línea, no porque no sea interesante sino porque ya ha sido muy contada. Con el revival de la Segunda Guerra Mundial se han ido desclasificando documentos, aparecieron nuevos libros y documentales, y a mí me interesaba más esa parte que siempre estuvo ahí como un secreto a voces: algo que las grandes potencias ni confirmaban ni desmentían.

Creo que merecemos saber cómo acabó realmente porque todo lo que ocurrió después del final de la guerra nos ha seguido afectando hasta nuestros días. La carrera espacial, por ejemplo, no se entiende sin los nazis: quienes nos llevaron a la Luna eran los mismos que, pocos años antes, fabricaban cohetes para bombardear Europa.

Esa doble moral es lo que intentamos reflejar en el juego a través de nuestros personajes. También abordamos cómo y por qué muchos nazis con crímenes de guerra consiguieron escapar de la justicia. No se trata de señalar ni de generar un escándalo con algo que se sabe desde hace décadas. Pero sí creemos que ofrece un terreno perfecto para montar una historia chula de misterio, servicios de inteligencia, comandos… y al final Operation Highjump: The Fall of Berlin es justamente eso.

– En su página de Kickstarter citaban referencias como Metal Slug, Lost Vikings o Commando. ¿Hasta qué punto Operation Highjump es un homenaje a esos clásicos y en qué se distancia para ofrecer algo nuevo?

Operation Highjump es un tributo, pero más que a un juego concreto, está dedicado a las resistencias europeas. A nivel de diseño, la idea fue combinar la rapidez y la acción frenética de Metal Slug con el enfoque de misiones concretas que tenía Commandos.

Nuestro gameplay no consiste simplemente en disparar a todo lo que se mueve y llegar al final del nivel. El jugador debe cumplir objetivos específicos en lugares determinados, lo que introduce ese punto estratégico propio del Commandos original de Pyro Studios.

También, introdujimos el concepto de que, aunque el jugador controle a un solo personaje, cuenta con un comando formado por distintos integrantes que pueden invocar. Por ejemplo, con el Teniente Kowalski, protagonista principal, puede pedir un ataque aéreo; solicitar la ayuda de Irina, la francotiradora; Kunda, el operador de radio o al Coronel para que te ordenes. Todo esto es algo que, por ejemplo, en Metal Slug no existe.

Además, la munición no es infinita: si usas las balas de un arma contra el enemigo equivocado, luego no podrás emplearlas donde realmente las necesitas. Ese detalle añade un componente diferenciador que obliga a pensar cada movimiento. En definitiva, aunque Operation Highjump parte de la fusión de géneros y referencias, lo que hemos buscado es que funcione como un concepto propio.

– ¿Qué cree que fue lo que más atrajo a la gente para que mostrara tanto entusiasmo por el proyecto?

Lo que hemos comprobado tanto en los eventos a los que hemos asistido como en la propia campaña de Kickstarter es que la gente percibe el cuidado y el cariño que hay detrás del juego. Pueden ver que es algo más que solo un proyecto.

Es cierto que vamos con retraso respecto a lo que habíamos planeado en un inicio, pero también lo es que la campaña de Kickstarter nos permitió ampliar el universo del juego con nuevas metas, y todo eso había que producirlo. Al final, por mucha inteligencia artificial que exista, todavía no podemos pedirle que nos haga un juego completo, ¿no? (risas).

Creo que también ha llamado la atención la historia y la forma en la que desarrollamos a los personajes. Una de las señas de identidad de Mansión Games es fusionar el videojuego con el cine y la literatura. Nuestros protagonistas no son los clásicos Superman o Capitán América; son personajes que no son buenos ni malos y creo que esa ambigüedad hace que la gente pueda empatizar más con ellos.

– El juego estaba previsto originalmente para 2022, pero ahora su lanzamiento será en 2025. ¿Qué retos o ambiciones surgieron durante el desarrollo que llevaron a este cambio?

Ha sido una combinación de factores. Como estudio independiente y con los recursos limitados que tenemos, no ha sido fácil sacar adelante un proyecto como Operation Highjump. La campaña de Kickstarter también fue clave para darle un impulso y alcanzar la calidad que buscábamos, gracias al apoyo de los mecenas y a la inversión de nuestros socios. Por último, se sumaron algunas circunstancias personales, como problemas de salud que tuve. En definitiva, esos fueron los tres motivos principales del retraso del proyecto.

Para nosotros ha sido casi como un máster de supervivencia: aprendimos qué cosas funcionaban bien y que vale la pena repetir en el futuro, y cuáles debemos mejorar. Lo importante es que logramos superar todos esos obstáculos que, en otras circunstancias, podrían haber significado la cancelación del proyecto.

– ¿Qué se siente poder presentar Operation HighJump en la Gamescom?

Poder estar en la Gamescom presentando por primera vez una demo pública es muy importante tanto para el estudio como para la promoción del juego. Hay una parte de ilusión, porque los estudios solemos estar muy centrados en la producción del día a día y viene bien salir de ese encierro para compartir el proyecto con otros compañeros de la industria, con la prensa y, sobre todo, con la gente, que al final es para quienes hacemos los juegos.

Presentar el juego, ver cómo la gente lo prueba y escuchar sus primeras impresiones siempre genera una mezcla de ilusión y respeto a partes iguales. Pero después de tantos años de trabajo, uno también lo vive como un auténtico premio.

– ¿Ya tienen pensada alguna fecha de lanzamiento en concreto o eso sigue en evaluación?

Ahora mismo estamos centrados en la Gamescom y en cumplir con todos los requisitos que nos solicitan PlayStation, Xbox y Nintendo para poder publicar el juego en sus tiendas digitales. Hace unos meses también anunciamos la colaboración con Tesura Games para las ediciones físicas, algo que nos hace mucha ilusión. Estamos gestionando todas esas cuestiones, que no siempre son sencillas, pero la buena noticia es que el juego ya está terminado y se encuentra en fase de postproducción.

– Por último, ¿Qué opina del estado actual de la industria del videojuego en España? Tenemos ejemplos recientes como el de The Game Kitchen con Ninja Gaiden Ragebound y otros estudios que están colaborando en proyectos más grandes

Talento nunca nos ha faltado, eso ya se veía desde los años 80. La diferencia es que ahora, gracias a Internet y al acceso a nuevas herramientas, han surgido muchísimos estudios con proyectos muy chulos que pueden competir con un producto que han venido de fuera.

Los números lo demuestran: los ejemplos que mencionabas no han sido solo éxitos en el mercado español, también lo han sido a nivel internacional. Por lo tanto, el talento no es el problema. Yo diría que la dificultad está más en la parte empresarial y en el acceso a recursos para poder sacar adelante las producciones. Ahí es donde iniciativas como Madrid in Game están tratando de marcar la diferencia, porque al final un estudio de videojuegos es un agujero negro que devora dinero.

En ese aspecto tenemos que mejorar. Aun así, si lo comparamos con los años 90, cuando la industria española prácticamente se vino abajo salvo algunas excepciones, hoy vivimos un momento muy distinto: se están creando muchos juegos y hay estudios que ya van por su cuarto o quinto título. Eso no es casualidad, es fruto del esfuerzo y el trabajo de muchos años.

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Jesús García Val

Licenciado en Periodismo y emprendedor en el mundo de las comunicaciones, además de ser un conocedor y entendido en temas de tecnología, deportes, entretenimiento y cultura geek. En Team Up me dedico a hablar de videojuegos, siempre dispuesto a llevar mi pasión y trabajo al próximo nivel.

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